Schulbuch 4.0: Wie entsteht ein digitales Lehrmittel?
Tablet auf statt Hefte raus
Ein digitales Lehrmittel unterscheidet sich komplett vom klassischen Lehrbuch: Es ist interaktiv, adaptiv und modular. Dies bietet enormes Potenzial. Zudem erleichtert das digitale Format die Distribution, das Einbinden externer Quellen oder das Aktualisieren der Inhalte. Auch eröffnet es neue Möglichkeiten für Gamification, also für spielbasierte Lernformate (mehr zu Gamification in unserem Lab-Artikel). Die globalen digital Players machen's vor – vor allem bei den online-Kursen, wie etwa Udemy, Babbel oder Codecademy. Aber auch spezifische Angebote für Kinder sind stark im Kommen, im deutschen Sprachraum etwa die Plattform Anton.
Lehrmittel sind Teamwork
Ein Beispiel aus der Schweiz ist der Schulsportplaner, den Festland gemeinsam mit dem Lehrmittelverlag St.Gallen kreiert hat. Wie bei allen digitalen Lehrmitteln hat auch hier der Erfolg mit dem richtigen Produktteam begonnen. Dieses setzte sich aus Fachpersonen aus Theorie und Praxis – Expert*innen der PHSG sowie Sportlehrpersonen – sowie den Spezialist*innen von Festland zusammen. Dank der interdisziplinären Zusammensetzung konnten nebst dem Fachwissen zu Didaktik oder Lehrplan21 auch aktuelle Insights aus der Praxis berücksichtigt werden, ebenso wie das Know-how in der Gestaltung von digitalen Plattformen, die punkto Technologie und User Experience bestechen.
Der agile Prozess, den Festland anwendet, führt über fünf Phasen vom Kickoff zum Betrieb: Discover, Define, Design, Develop, und Distribute.
Vom UX-Workshop zur Produktvision
Wichtigster Meilenstein in der Discover- und Define-Phase ist der UX-Workshop. Das Produktteam entwickelt hier ein gemeinsames Verständnis der User*innen und deren Bedürfnisse. Dabei helfen neben einer Marktrecherche auch Inspirationen aus anderen Lebens- und Anwendungsbereichen. Resultat ist eine klare Produktvision, basierend auf konkreten User*innen-Profilen (Personas).
Im nächsten Schritt werden die Anforderungen an das Lehrmittel priorisiert. Sie bilden die Grundlage für die Erarbeitung der Lehrmittelinhalte, erster Layout- und Designstudien (Wireframes) sowie der Informationsarchitektur.
UX Design dank rapid Prototyping
In der Designphase entsteht sehr früh ein bedienbarer und bereits gestalteter Prototyp. Die Einholung von Feedbacks in einem erweiterten Kreis ist jetzt zentral. Diese Stimmen sollten direkt aus der Praxis stammen, also von Lehrpersonen und Schüler*innen. Dass der Prototyp in Wahrnehmung und Bedienung schon nah an der fertigen Anwendung ist, erweist sich als wichtiger Erfolgsfaktor, um echte und direkt nutzbare User*innen-Inputs zu erhalten. Diese fliessen in das UX Design ein, das nun iterativ verfeinert und laufend mit den Anforderungen und Rahmenbedingungen abgestimmt wird.
Minimaler Umfang, maximale Marktnähe
In der Development-Phase reift der Prototyp zum sogenannten MVP (Minimal Viable Product) heran. Es handelt sich dabei um eine voll lauffähige Anwendung, in der die wichtigsten Anforderungen und Inhalte des Lehrmittels umgesetzt sind. Die MVP-Version kann somit bereits von Klassen und Lehrpersonen getestet oder sogar in einer öffentlichen Beta-Version genutzt werden.
Die vom MVP-Ansatz verlangte Fokussierung auf die essenziellen Anforderungen spart Kosten und Zeit. Gleichzeitig minimiert sie das Risiko, in Features zu investieren, die wider Erwarten nicht den Wünschen des Marktes entsprechen.
Release für Release noch besser werden
Ist das Produkt lanciert, ob als MVP oder bereits in einer erweiterten Version, ist das Produkt aber nicht einfach fertig. Wie bei einer Software gilt es, das Lehrmittel mit einer klaren Roadmap und Release-Planung laufend weiterzuentwickeln. Im Gegensatz zu einem klassischen Lehrbuch können die Update-Zyklen wesentlich dynamischer sein. Hier erweist sich die Entwicklung als Progressive Web App (PWA) als Vorteil, dank der Releases effizient ausgespielt werden können, wahlweise via Appstore oder via Website.
Die Distribution umfasst aber nicht nur Going Live und Relases. Auch die Vermarktung ist ein wichtiger Bestandteil der Distribution – und somit des integralen Entwicklungsprozesses von Festland. Ob Starter-Kit, Social Media, Google-Werbung, User*innen-Blog, Erklärvideo oder andere Marketinginstrumente: Durch ein sorgfältig erarbeitetes Messaging und Zielgruppen-Targeting lassen sich Werbeaufwand und Werbewirkung optimal balancieren. Auch und gerade bei digitalen Lehrmitteln.
Festland, Bildungsland, Zukunftsland
Zu den innovativen Lösungen, die wir im Education-Bereich kreieren durften, zählen unter anderem:
- Schulsportplaner (Planungsportal für den Sportunterricht, Lehrmittelverlag St.Gallen)
- Iconomix (Bildungsangebot der Schweizerischen Nationalbank)
- Bewegunglesen (Lernplattform für Sportlehrpersonen, PH SG)
- Project Humanity (Plattform zu Humanitären Prinzipien, PH Zug / IKRK / DEZA)
Zu diesen und weiteren Referenzen gewähren wir im persönlichen Dialog gerne nähere Einblicke.
Lust, mit uns Schule zu machen?
Gerne sprechen wir mit dir über die bestmögliche Verbindung zwischen deinen Lehrzielen und unserem Know-how in der Entwicklung digitaler Lehrmittel.